游戏的基础设定——一些概念性设定(G)
制作本游戏的初衷
本游戏的创作是于2024年7月27日,在与彤哥散步时提出的。起初的讨论是为了寻找一款玩法创新不枯燥、不氪金、不肝、需要一定技术且可以多人联机的游戏。但是纠结许久,寻找许久,依旧不能找到一款适合我们的游戏。因此两人一拍即合,提出了自己动手制作本游戏的设想。
虽然本游戏并不是我们二人第一次提出的游戏概念,但之前的想法过于宏大,不仅需要高超的建模技术,还需要熟练的编程能力来使用游戏引擎,这对于之前的我来说是过于难了。因此,之前的想法总是夭折,原因便在于好高骛远、没有计划和执行力。在读完大学之后,我也有了一定的编程能力,也同样对如何开展项目有了清晰的认知,因此,由彤哥建立此网站,用于记录我们游戏开发从设定到成品的全过程。
本游戏的目的在于过渡。介于我们是小白,在制作更高大上的游戏之前,我们需要沉淀,需要技术积累,需要不断迭代,需要通过制作这个游戏作为入门。但这并不意味着本游戏是马马虎虎的烂游,她依旧会十分精美、十分创新且耐人寻味。
游戏画面构成
本游戏的游戏画面分为两种,一种是用于可以探索地形、进行互动的画面(称为游走画面),另一种则是用于战斗的战斗画面(即称战斗画面)。
游走画面
游走画面可以采用2D横板画面,即游戏角色的移动方向是x方向和z方向,通过更换画面实现y方向的移动,可参考游戏《The Final Station》、《浣熊硬探》、《造梦西游》、《三国小镇》、《泰拉瑞亚》等的画面。该种类型画面的优势在于:制作简单、艺术感强、内容丰富。横板画面制作简单体现在其不需要复杂的三维几何建模,仅仅由一幅幅二维画面构成,游戏角色的走动更像是游弋于一幅幅画作之间。而正因为像是一幅幅画作,因此画面可以具有足够的艺术感,可以倾尽想象画出想要的各种细节而不需要繁琐的三维构图。而且很多画面甚至不需要人工来画,可以直接选择自然真实景观,而后降低其像素值,便可融入在像素画风的游戏之中。横板画面不仅局限于游戏角色附近的环境,还能够利用画面图层的高低重叠,将顶处较低的图层作为游戏角色的当前游走画面,将后面较高的图层作为游戏角色未触及到的远端背景画面。例如顶部较低图层可以是游戏角色穿梭于“小桥流水人家”,而底部较高图层则可以是巍峨群山、银河瀑布,用极其简单的方式打造出极具意境的画面。甚至可以根据游戏剧情内容连贯性进行补充作画和添加元素,使得游戏画面内容的信息十分丰富。当然,本游戏的画风可以为像素风格也可以为其他风格,考虑到布景方便,游走画面的画风建议选用像素风。
战斗画面
战斗画面也是采用2D平面画面,游戏角色的移动方向是x方向和y方向,可以用添加影子的方式来表示游戏角色的跳跃,从而实现短距z方向移动,可参考游戏《鬼谷八荒》、《以撒的结合》、《元气骑士》等的画面。该种类型画面的优势在于:制作简单、游戏角色游走范围大、技能布置方便、利于“领域”的应用。首先依旧是制作简单,此时的战斗画面只聚焦于三个东西:游戏角色、敌人角色和战斗场所。由于“领域”概念的提出,战斗场所是一个有限的2D画作,且为角色能够立足的地面,因此针对游戏角色和敌人角色,绘制出不同的2D战斗场景是十分容易的。而其中的角色依旧采用游走画面中的2D风格即可,而考虑到“流派”和不同兵器等的加入,角色的运动将会比较复杂,因此建议选用类似《造梦西游》、《三国小镇》这样的卡通风格来绘制游戏角色和敌人角色,从而通过设置骨架来实现角色的运动。虽然战斗场景有限,但相比于moba游戏和rts游戏的视野限制,2D平面画面也将极大程度的拓宽玩家视野,使得游戏角色的游走范围更大,能够让玩家较为清晰的观察整个战斗场景,具有宏观性,而不仅是强行聚焦于游戏角色附近的区域。还有一个好处便是可以允许游戏角色使用范围效果技能,且能够轻松选择技能释放位置而不受限制,且其表示起来,由于本身便是2D平面画面,也将十分容易,技能的布置会十分方便。综上,2D平面画面实际是融合了横板画面和2.5D画面的优点,是一个不错的选择。
游戏中一些新概念的介绍
领域——新的战斗方式
在游戏中实现“领域”效果并不是一个新鲜事物。《英雄联盟》中铁男的“轮回绝境”可以在原本游戏场景的基础上,单独将其他角色拖入到自己创建的战斗场景,实现短暂的1v1单挑(虽然常常只会选择将没血的敌人放进来,因此这个1v1谈不上公平)。而类似“领域”效果的还有《造梦西游1》、《造梦西游2》和《三国小镇》中的无双,《原神》中角色的元素大招和《战双帕弥什》的角色大招,其效果通常是展示角色特有的人物招式动画并进入无敌状态或霸体状态对敌人进行高强度的饱和攻击。
然而上述的“领域”效果或“类领域”效果存在着一些缺陷。
首先是“领域”的开启判定。由于“领域”从设定上来说,可以算是角色杀手锏一般的存在,所以,为了所谓的游戏平衡性,“领域”的展开通常需要积攒一些要素,例如连击次数、经验、等级等,也就是说,作为游戏角色的杀手锏,竟然无法在第一时间释放它,还需要从零开始积累,这不免有些故意延缓战斗时间以及强调竞技性的意味在其中。而从近些年的热血漫画《鬼灭之刃》、《咒术回战》(搞笑漫画)以及型月大作《Fate stay night》等来说,不论是柱的呼吸法亦或是鬼的血鬼术和术士展开、咒术师的领域展开和极之番亦或是英灵的宝具例如红A的无限剑制,都是角色本身能够任何时间空间释放,但是出于自身目的或策略而没有选择开始就释放杀手锏。即“没有和有但不用”不是一个概念。因此,如果自己的大招不能随心所欲控制,反而需要通过每次对局积累得到,这不免会使玩家陷入一个窘境中:如果对局开始没有玩好,便会出现一边倒的情况,因为你的大招是几乎完全取决于你的本场操作,而与你的头脑、积累关系便不再紧密。这样的战斗势必会出现所谓炸鱼(高手对战新手)、反应力对拼(年轻人对战老登)的情况,这就会使游戏变成一种孰能生巧且公式化套路化的情况(魂类游戏、moba、rts甚至FPS游戏均有这样的趋势),玩家与玩家之间的博弈完全成为了背板,因为只有套路化背板才能打好前期,而只有打好前期才能更大概率地打好后期,几乎没有容错。这是我所不愿意看到的,我更期待的是玩家每局对战都能有不同的展开,形成自己的游戏风格。而且当有野怪或小兵时,才有刷大招的机会,一旦成为pvp,刷大招更是无从谈起。因此这种“领域”的开启判定机制是不太合理的。
其次是“领域”的画面呈现。参考过往的游戏不难发现,游戏角色往往都有着明确的指向,但这个指向都不会是玩家本身,也就是说,这些角色的“领域”都是会被提前设计好的,有什么效果、“领域”的具象化等等,而这些都不是能够由玩家来决定的,甚至连“领域”的名字都不是自己设计的。这就导致了一个问题,游戏角色和玩家过于割裂。不能让玩家感同身受,不能让玩家按照自己的想法去建立属于自己的角色。这和“捏脸”不同,所谓“捏脸”,其实同玩家的角色代入并没有什么直接关系,因为大家的技能一致、属性一致,能够区分不同的玩家也就是因为玩家昵称不一,捏脸不一罢了,这同上一点类似,玩家的思维被限制了。普通的技能被限定这可以理解,因为如果普通技能都得由玩家设计,不免会造成玩家不能愉快地投入到游玩过程中。但我想大多数玩家肯定想有一个能够自己起名,自己编辑具象化、buff属性或攻击属性的“领域”吧?这样,除了昵称、外貌,玩家之间的不同又表现在自己的“领域”上。这是一个很有趣的设计。所以,当前游戏存在的一个缺陷便是游戏角色和技能的单调重复,这无疑会使游戏最终走向枯燥,这是我们所不愿意看到的。
最后是“领域”的能力效果。参考前面的游戏,“领域”是等同于大招的技能。但我们想把“领域”与角色大招区分。首先分析“无双”的概念,在不影响大招的同时,“无双”能给自己有效的增益,然而,“无双”却又只是在增益,且持续时间不长,而且没有实质的伤害作用。可以预见,没有伤害的技能很多时候会遭到玩家的不屑,因为增益为了游戏平衡性必然不会增得离谱,这让大多数玩家基本都感受不到增益的实质性作用,反而会更加注重伤害性技能。而只是具有伤害性,不具有增益效果,游戏和角色的多样性又会受到打击,而对游戏制作者来说,只具有伤害性的技能的更新和新想法也终将走向枯竭。那么唯一剩下的道路便是将增益和伤害集合,“领域”便适合作为这个集合的载体。将两者耦合看似简单,实则会引入一个大的问题:技能将过于复杂,造成技能说明过长。这是一个最大的短板,很多玩家甚至连剧情都不想细看,又怎么可能静下心来研究小作文长度一般的技能说明呢?最多也只能口口相传出技能的重点。因此可以肯定的是,“领域”需要将伤害性和增益等结合,但是如何结合,这个便是需要创新的地方。
接下来,将针对上面的缺陷,给出我自己的对于“领域”的概念设计。
展开判定。领域应该从玩家开始进入战斗后就处于待发动状态,更是可以由玩家在任意时刻发动,例如战斗初始阶段、战斗白热化阶段乃至濒死阶段或者战斗垃圾时间等。另外,为了游戏平衡性,这种随时发动的领域技能只能使用一次,而且需要在非战斗状态进行冷却,随着冷却时间结束才能够再次使用,当然,可以通过战斗分数(暂定)的积累而减少冷却时间。虽然前面对“领域”的战斗方式开了很多绿灯,但“领域”的展开也务必需要进行判定。
“领域”的展开判定将分为两个部分,这两个部分也将会分别对应两种战斗状态。分别是公平竞技的官方战斗和遭遇战。简单来说,公平竞技类似于约战或者比赛,也就是需要在特定场地(竞技场)和平台进行的公平对决,对决前,双方都可以进行赛前准备,并且可以获得对方属性数值以及领域的有关信息,从而为抵抗对方的领域做装备上和战术上的准备。此时,领域的展开,完全由双方决斗者自行决定,且一开始便可以使用,再使用一次后才会进入CD;与之对应的是遭遇战,当系统判定玩家处于战斗状态时,领域便开始充能,也就是等CD,随着战斗状态的结束,领域CD也会重新归零。而在遭遇战中,通常并不一定会出现1v1的公平决斗,很有可能是1vn的情况,当为1v1时,战斗双方的CD等待是一致的,而在1vn时,则独自一方的CD长短将会是敌对n个敌人的1/n,从而维持战斗的公平性。而面对n1 v n2 v ... v nn的情况,则采用特殊的算法实现公平的CD。
待续......